ONTMOET DE ONTWIKKELAAR

Speel met de stroom mee

Frost bootst de natuur na voor een relaxte game-ervaring.

Toen Denis en Davor Mikan hun eerste game Blek in 2013 uitbrachten, braken stormachtige tijden aan. De game trok miljoenen spelers die het duidelijk geweldig vonden om gekleurde stippen door te prikken met dansende zwarte lijnen.

"Mijn broer zag die bizarre aantallen", zegt Denis, de producer van het duo. "Hij probeerde orde aan te brengen in de chaos. Dat was het begin van Frost."

In Frost, hun nieuwste puzzelgame, is het je doel om zwermen te beheren en stromen vol piepkleine glinsterende deeltjes naar hun thuisplaneten te leiden. Het meditatieve gevoel is geen toeval: terwijl Davor aan het experimenteren was met zwermgedrag-algoritmes gaf een vriend hem een boek over meditatie. "In de eerste fase gaat het om dingen aandachtig waarnemen", zei hij. Dat was uiteindelijk een leidend idee voor Frost.

Denis, die meer dan 20 jaar geleden met zijn broer van Bosnië naar Wenen verhuisde, legt uit hoe het project bijna ontspoorde en wat er gebeurde toen ze Frost aan hun moeder gaven.

Een complex algoritme berekent het gedrag van elk afzonderlijk deeltje in een zwerm.

Welk probleem probeerde je op te lossen met Frost?
Ons doel was niet om een probleem op te lossen op het gebied van games, maar om iets innovatiefs, anders en ontspannends te maken. Het was ook een esthetisch vraagstuk: onze waarneming lijkt gericht te zijn op orde aanbrengen in een chaotische wereld.

Wat waren je grootste uitdagingen of tegenslagen en hoe heb je ze overwonnen?
We hadden uitdagingen op technisch en financieel vlak en die hielden min of meer verband met elkaar.

Elk deeltje in de app is een aparte entiteit. Ze zijn niet geanimeerd; het is meer een simulatie van zwermgedrag. Net als vogels doen, zoeken de deeltjes naar hun dichtstbijzijnde buren en proberen ze hun gedrag daarmee in overeenstemming te brengen. Je moet de positie voor elk van hen 60 keer per seconde berekenen. We hadden dit op de CPU, die alleen berekeningen kon maken voor een paar honderd deeltjes – niet genoeg visueel, en niet genoeg om het zwermgedrag in kaart te brengen. Dus besloten we de GPU (graphics processing unit) dit algoritme te laten berekenen, maar dat was een zeer geavanceerde programmering.

Na een jaar hadden we veel tijd en geld in de app gestopt en het einde was nog steeds niet in zicht. Daarom hebben we subsidie aangevraagd bij de Vienna Business Agency, die creatieve inspanningen in de stad ondersteunt. Het stelde ons in staat om te investeren wat nodig was om het project te voltooien.

Onze moeder, die nog nooit games had gespeeld, speelde het elke dag. We zeiden: "Oké, dit werkt echt!"
– Denis Mikan

Hoe, wanneer, en waar werkte je aan de app toen je begon?
Er waren maanden en maanden waarin we er fulltime aan werkten en maanden waarin we er parttime aan werkten. We werkten op veel plaatsen – koffietentjes – maar we hebben ook een klein kantoor. Daar ontmoeten we elkaar als het tijd is om te knallen. Voor ons is dat niet zozeer een tijd waarin we niet eten of slapen; wel een waarin we heel verbonden moeten zijn.

Wat bleek eenvoudiger dan verwacht bij het maken van je app/game?
Werken in een team dat alleen voor dit project was opgezet. Ik had eerder in teams gewerkt, maar ik had nog nooit een team geleid.

Denis Mikan ontvangt zijn Apple Design Award op de WWDC 2018.

Op welk moment wist je dat de app zou gaan lukken?
Financieel, toen we die subsidie kregen. En rond dezelfde tijd hadden we een groot prototype. We hebben het aan mensen gegeven en zagen hoe ze ermee speelden en plezier hadden. Onze moeder, die nog nooit games had gespeeld, speelde het elke dag. We zeiden: "Oké, dit werkt echt!" Maar het belangrijkste was dat ze er niet verslaafd aan was.

Welk advies zou je je jongere zelf willen geven?
Het is moeilijk om advies te geven omdat mijn jongere zelf niet zou luisteren. Hij is zo koppig.

Wat staat er voor jou op stapel?
Onze volgende game. We maken meestal een snel prototype en bespreken het daarna. Als we zien dat er iets in zit, doen we het. Zoiets hebben we nu. We denken dat het de volgende game wordt, maar als je het me over twee maanden vraagt, is dat misschien toch niet het geval.