ONTMOET DE ONTWIKKELAAR

Hoe Oddmar tot stand kwam

Het verhaal van een Scandinavisch avonturenspel... uit Turkije.

Oddmar is een van onze Apple Design Award-winnaars van 2018. Met deze awards vieren we de creativiteit en technische prestaties van ontwikkelaars die richtinggevend zijn voor het niveau van app-ontwerp en innovatie op Apple-platforms.

Een Scandinavische setting is niet per se de meest voor de hand liggende inspiratiebron voor een Turkse gameontwikkelaar, maar het is wel waar Ozgur Taskin en zijn team naar keken bij het maken van het bewierookte platformspel Oddmar.

Iedereen keek obsessief naar Vikings op History Channel terwijl ze aan de onderliggende programmeertools werkten, volgens Taskin. "De Noordse mythologie is zo rijk dat we er een alternatief universum-verhaal bovenop konden plakken."

Een vroege schets van Oddmar.

Het resultaat is een rijk en fantasierijk striplandschap waarin een verstoten Viking over obstakels springt, puzzels oplost en wat dieren berijdt. Alles – van de schuimende zee tot de angstige schapen – wordt even liefdevol tot leven gebracht.

Hier spreekt de 29-jarige director, levelontwerper en medeoprichter van MobGe (wat staat voor 'mobile generation') over het belang van het prototypeproces – en over wat je moet doen om als debuterende gameontwikkelaar de finishlijn te halen.

Het weelderige Scandinavische landschap in de game.

Welk probleem wilde je oplossen met Oddmar?
We wilden dat het spelers een heel leuke tijd bezorgt. Oddmar bevat vier tot zes uur aan gameplay. Er zitten geen reclames in, er is geen verborgen energiesysteem, of iets anders wat de pure ervaring van spelers kan verstoren.

Wat waren de grootste uitdagingen, en hoe overwon je die?
We hadden nog nooit als team een spel gemaakt. Het prototype en het uiteindelijke spel verschillen als dag en nacht van elkaar, en het hele ontwerp kwam gaandeweg tot stand, terwijl we het op spelers uittestten. We gunden ons volop tijd om over game-development te leren zonder onszelf de druk op te leggen om te slagen.

Hoe, wanneer en waar werkte je aan de app?
We begonnen met het ontwikkelen van Oddmar in begin 2014, met een team van vier, op de campus van Anadolu University in Eskişehir, Turkije. Mijn medeoprichter Ferhat Aydoğan en ik waren studievrienden, en zelfs toen wilden we al games maken. Na ons afstuderen werken we aan een paar andere projecten onder de naam MobGe. Toen we eenmaal zelfverzekerd genoeg waren, huurden we onze tekenaars in en begonnen we met de ontwikkeling van Oddmar.

Oddmar's personages zijn geïnspireerd op de Noordse mythologie.

Wat bleek makkelijker dan verwacht?
Het werken met teams op afstand is prettig – en veel minder moeilijk dan we dachten dat het zou zijn. Werken met professionals maakt het verschil.

Welk advies zou je jouw jongere ik geven?
Werk meer aan de prototypes van een game voordat je echt van start gaat. Het bespaart een hoop tijd als het prototype en het eindproduct dicht bij elkaar liggen.

Wat staat er nu voor je op de agenda?
Het maken en testen van prototypes voor nieuwe games. De game engine die we bouwden voor Oddmar stelt ons in staat om meer vergelijkbare platformspellen te maken.