INSIDER-WISSEN

Wer ist Carmen Sandiego?

Ein Frauenteam verwandelt die Kult-Schurkin in eine Vigilantin.

Von den Pariser Boulevards bis zu den Stränden von Rio de Janeiro jagen Spieler:innen Carmen Sandiego nun schon seit über 40 Jahren um den Globus – und lernen ganz nebenbei faszinierende Kulturen und ferne Regionen kennen.

Doch für das von Frauen geführte Entwicklungsteam, das die Figur für den 2025 erschienenen Reboot von Gameloft Brisbane – schlicht Carmen Sandiego. genannt – neu erfand, war die entscheidende Frage nicht: „Wo ist Carmen Sandiego?“ sondern: „Wer ist Carmen Sandiego?“

Carmen schreckt vor nichts zurück, um V.I.L.E. aufzuhalten – selbst wenn sie im Hängegleiter über Singapurs Gardens by the Bay fliegen muss.

„Man hat sie nie wirklich kennengelernt oder verstanden, was sie antreibt – sie war einfach die Schurkin, der man hinterherjagt“, sagt Lead Artist Hannah Crosby. „Wir wollten in ihren Kopf schauen. Wer ist diese Person?“


Ein radikaler Weg zur Läuterung

Die Version von Gameloft ist zugleich Hommage an und Neuanfang für den Edutainment-Klassiker, mit dem 1985 alles begann: Where in the World is Carmen Sandiego? für den Apple II. Wie im Original reist Carmen auch im neuen Spiel rund um die Welt. Doch diesmal ist sie nicht mehr die Kriminelle, die es zu fassen gilt, sondern eine Vigilantin, die Bösewichte zur Strecke bringt.

Um Agent:innen von V.I.L.E. (Villains International League of Evil) aufzuspüren, sammelst du ortsspezifische Hinweise: ein verdächtiges Flugticket oder einen Laptop mit einer Suchanfrage für Portugiesischkurse. Wenn die Dieb:innen zum Beispiel in eine Stadt wollen, in der Kantonesisch gesprochen wird und mit Dollar bezahlt wird, dann könnte Hongkong dein nächstes Ziel sein.

Dieser Clip zeigt, wie das Team den flüssigen Animationsstil zunächst als Skizze erdachte und Carmen dann auf dem Bildschirm zur Actionheldin und weltweiten Spionin werden ließ.

„Anfangs lag unser Fokus stark auf der Ermittlungsarbeit“, sagt Art Director Liz Ballantyne. „Doch irgendwann merkten wir: Es fehlt noch das gewisse Etwas – warum Carmen eigentlich so eine absolute Powerfrau ist.“

Also ergänzte das Team actionreiche Minispiele: Du hilfst Carmen beim Gleitschirmflug oder saust mit Enterhaken über Dächer.

Das Team verpasste ihr auch ein optisches Update, das dem ursprünglichen Charakter entspricht: stilvoll, aber niemals zum Objekt degradiert.

Skizzen, die zeigen, wie das Team Carmen von der 2D-Figur zum 3D-Charakter werden ließ. Ihr Ziel war es dabei, eine Balance zwischen Innovation und der Nostalgie für die Original-Designs zu finden.

„Gerade für Mädchen und Frauen ist das wichtig“, sagt Ballantyne. „Carmen hat gezeigt, dass Frauen durch Intelligenz und Selbstbewusstsein führen können – nicht durch ihr Äußeres.“


Die Welt in neuem Licht sehen

Während der gesamten Entwicklung blieb das Kernanliegen des Teams klar: Spieler:innen die Welt näherzubringen – und das mit dem nötigen Feingefühl.

„Wir wollten diese großartigen Orte authentisch darstellen und keine kulturellen Klischees bedienen“, sagt Crosby.

Die Schauplätze in Carmen Sandiego werden in verschiedenen Stilen dargestellt. Die Pixel-Art-Bilder sind eine Anspielung auf die 8-Bit-Ursprünge des Spiels.

Dafür musste das Team sogar mit lokalen Behörden und Rechteinhaber:innen sprechen. Denn bestimmte Gebäude und Wahrzeichen – etwa der Supertree Grove in Singapur – dürfen nur mit Genehmigung gezeigt werden.

Ganz ohne Stolpersteine lief das nicht ab. „Zwei komplette Levels waren schon fertig, doch in letzter Minute bekamen wir keine Freigabe“, erzählt Crosby. „Unser Grafikteam musste am Ende der Entwicklung komplett neue Levels aus dem Hut zaubern. Das war leicht stressig.“


Ein Kreis schließt sich

Wie viele Fans lernte auch Ballantyne Carmen Sandiego durch das Originalspiel auf dem Apple II kennen. Jeder Disketten-Version lag damals eine gedruckte Ausgabe des „The World Almanac and Book of Facts“ bei – unverzichtbar, um herauszufinden, wohin die gewiefte Verbrecherin als Nächstes fliehen würde.

Das Carmen Sandiego-Team von Gameloft Brisbane.

Doch für Ballantyne war Carmen schon immer mehr als nur eine Spielfigur.

„Sie hat Lernen als etwas Spannendes und Abenteuerliches inszeniert“, sagt sie. „Und das als Frau – in den 80ern war das alles andere als selbstverständlich.“

Die Neuinterpretation war deshalb mehr als eine Fingerübung in Nostalgie.

„Es geht darum, zu zeigen, dass Wissen Stärke bedeutet. Und dass Mädchen eine Vorbildfigur verdienen, die sich durch ihren Verstand, ihre Unabhängigkeit und ihre Abenteuerlust auszeichnet“, so Ballantyne. „Carmen ist heute eine Figur, die Spieler:innen sein können – nicht nur eine, die sie jagen.“