Oddmar gehört zu den Gewinnern des Apple Design Award 2018, mit dem Apple die herausragenden kreativen und technologischen Leistungen von Entwicklern würdigt, die in puncto Design und Innovation neue Maßstäbe für Apps auf den Apple-Plattformen setzen.
Die alte Nordwelt ist für einen Spieleentwickler aus der Türkei nicht unbedingt die naheliegendste Inspirationsquelle. Ozgur Taskin und sein Team haben sich beim Platformer Oddmar allerdings genau für diese Welt entschieden.
Sie sahen sich auf dem History Channel eine Vikings-Folge nach der anderen an und arbeiteten gleichzeitig an den Entwicklungstools und dem Framework, schildert Taskin. „Die nordische Sagenwelt liefert so viel Material, dass wir ein Paralleluniversum mit einer eigenen Geschichte entwickeln konnten.”

In dieser fantasievollen Cartoon-Landschaft springst du als verstoßener Wikinger über Hindernisse, löst Rätsel und besteigst das eine oder andere Reittier. Die Grafik, von den funkelnden Weiten des Meeres bis zu verängstigten Schafen, überzeugt mit Liebe zum Detail.
Taskin, der 29-jährige Geschäftsführer, Level-Designer und Mitgründer von MobGe (kurz für Mobile Generation), spricht über den Stellenwert von Prototypen und gibt Tipps, wie man es als unerfahrener Spieleentwickler ans Ziel schafft.

Was wolltet ihr mit Oddmar erreichen?
Wir wollten für maximalen Spielspaß sorgen. Oddmar umfasst vier bis sechs Stunden Spielzeit. Das Spiel ist frei von Werbung, versteckten Energiesystemen und allem, was die Spieler vom kompletten Erlebnis abhalten würde.
Was waren die größten Herausforderungen und wie habt ihr sie gemeistert?
Als Team war es unser erstes gemeinsames Spiel. Prototyp und Endprodukt waren komplett unterschiedlich, und das Design entstand Stück für Stück im Zusammenspiel mit Testspielern. Wir ließen uns selbst ausreichend Zeit, die Spieleentwicklung zu lernen, und setzten uns nicht unter Erfolgsdruck.
Wie, wann und wo ist die App entstanden?
Die ersten Anläufe für Oddmar machten wir 2014 mit einem Viererteam am Campus der Anadolu-Universität in Eskişehir in der Türkei. Mitgründer Ferhat Aydoğan und ich waren an der Universität befreundet, und wir wollten schon damals Spiele entwickeln. Nach unserem Abschluss arbeiteten wir unter dem Namen MobGe gemeinsam an anderen Projekten. Als wir uns unserer Sache sicher genug waren, suchten wir nach Grafikern und starteten die Entwicklung von Oddmar.

Gab es auch Dinge, die einfacher waren als erwartet?
Es macht Spaß, mit einem geografisch verstreuten Team zu arbeiten – und es ist viel unkomplizierter als gedacht. Hier macht Professionalität ganz klar den Unterschied.
Welchen Rat würdest du deinem jüngeren Ich geben?
Steck mehr Energie in den Prototypen eines Spiels. Du sparst sehr viel Zeit, wenn Prototyp und Endprodukt näher beieinander sind.
Was steht als nächstes auf dem Plan?
Prototypen neuer Games. Mit der Game-Engine, die wir für Oddmar entworfen haben, werden wir weitere Platformer entwickeln.