Alto’s Odyssey gehört zu den Gewinnern des Apple Design Award 2018, mit dem Apple die herausragenden kreativen und technologischen Leistungen von Entwicklern würdigt, die in puncto Design und Innovation neue Maßstäbe für Apps auf den Apple-Plattformen setzen.
Niemand hätte damit gerechnet, dass ein Snowboard-Spiel therapeutische Wirkung haben könnte. Aber nach der Veröffentlichung von Alto’s Adventure bekam das Entwicklerteam von Snowman genau diese Rückmeldungen von den Fans. In diesem filmreifen Spiel gleitest du durch eine Schneelandschaft, die sich laufend verändert. Dabei fängst du Lamas, zeigst deine Tricks und sammelst Münzen.
„Ein autistisches Mädchen, das nicht in der Lage war zu sprechen, konnte das Spiel mit ihrer Mutter spielen und so besser mit schweren Situationen umgehen“, erzählt Snowman-Mitgründer Ryan Cash. „Es gab auch Leute, die unter schweren Angstzuständen litten oder gerade einen geliebten Menschen verloren hatten – und für die das Spiel eine Art Zufluchtsort wurde. Es war zwar nie unsere feste Absicht, aber vielleicht schlugen wir unterbewusst diese Richtung ein.“
Cash wuchs etwa dreißig Minuten nördlich von Toronto auf, gegenüber von seinem besten Freund, dem späteren Snowman-Mitgründer Jordan Rosenberg. Während sie bis spät in die Nacht Tony Hawk’s Skateboarding spielten, träumten sie davon, ein noch erfolgreicheres Spiel zu entwickeln, das sowohl kreativ als auch unterhaltsam wäre.
Zusammen mit dem Künstler Harry Nesbitt veröffentlichte Snowman 2015 Alto’s Adventure, und die Resonanz war überwältigend. Drei Jahre später kam der Nachfolger Alto’s Odyssey. Der Schauplatz wandert in die Wüste, das Grundkonzept bleibt. Cash spricht über die Herausforderungen bei der Entwicklung einer Fortsetzung, die Bedeutung von schnellem Scheitern und den Kreativitätsschub, den ein über die ganze Welt verstreutes Team bewirken kann.

Warum hast du Alto’s Odyssey entwickelt?
Tiny Wings brachte mich ins Grübeln, ob Spiele mit einer künstlerischen Komponente auch mehr als nur Zeitvertreib sein könnten. Trotzdem war ich weiter davon überzeugt, dass Spiele nicht mehr als Spaß sind. Mittlerweile weiß ich allerdings, dass genau dieser Spaß an sich den Wert eines Spiels ausmacht. Unser Ziel war also, mit etwas Kunstvollem auch die Menschen zu erreichen, die sich eigentlich gar nicht für Videospiele interessieren. Das wurde nach und nach zum Ethos von Snowman: Unsere Spielelandschaft soll so schön sein, dass du einen Ausdruck davon an die Wand hängen könntest.
Worin bestanden die größten Herausforderungen und wie hast du sie gemeistert?
Bei Fortsetzungen besteht oft das Problem, dass der Ursprungsgedanke verloren geht. Das wollten wir auf jeden Fall verhindern. Deswegen haben wir das Spiel auch nicht Alto’s Adventure 2 genannt. Stattdessen dachten wir das Alto-Universum einfach weiter. Wir hoffen, dass die Menschen beide Spiele entdecken, ohne zu wissen, welches davon das neuere ist.
Waren manche Dinge vielleicht auch einfacher als erwartet?
Es war leichter als gedacht, aus der Ferne als Team zusammenzuarbeiten. Ein Mitarbeiter saß in Vancouver, und unser Kernteam von Snowman hier in Toronto. Harry und Joe waren in Großbritannien, genauso wie Todd Baker, der sich um den Ton kümmerte. Irgendwie ließ sich das Spiel dadurch aber auch leichter verbessern. Denn schon während der Entwicklung von Alto’s Odyssey ging es auch darum, aus der eigenen Komfortzone auszubrechen – und darum, dass nicht der Ort, sondern die Menschen um dich herum dein Zuhause ausmachen.

Welchen Ratschlag würdest du deinem jüngeren Ich geben?
Hab keine Angst vor Rückschlägen und nutz jede Gelegenheit, um Risiken einzugehen. Das sagt sich jetzt so leicht. Aber aus Fehlern lernst du immer mehr. Und je eher etwas schiefgeht, desto besser ist es.
Was kommt als nächstes?
Wir arbeiten bei Snowman gerade an drei Spielen: Where Cards Fall, Distant und ein Skateboard-Spiel namens Skate City. Was Alto betrifft wollen wir wie beim ersten Spiel nichts überstürzen und nicht einfach eine neue Szenerie auswählen, nur um schnell einen Nachfolger präsentieren zu können. Wir gehen alles in Ruhe an und lassen unserer Kreativität freien Lauf.